Gamificación vs. Game-Based Learning

Gamificación vs. Game-Based Learning

Aunque tanto la gamificación y el game-based learning parten de la motivación lúdica como herramienta, el objetivo final de cada estrategia es diferente.

Por: Conexión Esan el 10 Enero 2020

Compartir en: FACEBOOK LINKEDIN TWITTER WHATSAPP

En años recientes los conceptos de Gamificación y Game-based learning, o aprendizaje basado en juegos, se han hecho cada vez más conocidos, convirtiéndose en estrategias utilizadas en ámbitos tan diversos como la educación o el mercadeo.

Para Alejandro Perea Málaga, docente del curso Gamification y estrategias de marca del PEE de ESAN, ambos conceptos "son muy similares porque tratan de trabajar con la motivación para cambiar la conducta, pero tienen una diferencia clave que los separa".

¿Qué es el Game-based learning?

En líneas generales, el aprendizaje basado en juegos, según comenta Perea Málaga, "toma juegos ya diseñados y los utiliza con el fin de adquirir conocimientos, por lo que suele utilizarse más en contextos educativos".

Puede ocurrir así que, por ejemplo, un profesor que desea hacer más dinámica su clase sobre negociaciones implemente el uso de juegos como Risk o Monopoly para, durante su desarrollo, señalar el uso de los elementos que desea inculcar.

¿Y qué es la gamificación?

Al contrario de lo que hace el game-based learning, Perea Málaga explica que "la gamificación no utiliza un juego ya existente y en su lugar toma elementos o mecánicas de este para lograr su objetivo".

Además, la gamificación busca, más que enseñar, modificar conductas en los involucrados en el proceso. Es por esta razón que se ha convertido en una práctica común dentro del marketing: a través de experiencias lúdicas es más fácil llevar al cliente hacia el consumo de un producto o servicio.

Entonces, ¿aprendizaje basado en juegos o gamificación?

La elección entre gamificación o game-based learning pasa, básicamente, por la finalidad que tendrá su aplicación en el entorno. En casos en los que el interés sea la transmisión de conocimiento, como en un aula de clases, resulta más prudente aplicar el aprendizaje basado en juegos. El éxito de esta práctica dependerá en buena medida de la elección correcta del juego según el tema a transmitir y a las propias dificultades que pueda implicar jugarlo (reglas muy extensas o complejas, tiempos muy largos).

Por otra parte, si se busca que un individuo o grupo de personas (estudiantes, colaboradores o clientes) modifiquen algunas de sus conductas se obtendrán mejores resultados a través de la gamificación. Esto es especialmente cierto si su aplicación se integra de manera divertida a las actividades regulares de cada persona.

En otras ocasiones puede ser posible unir elementos de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, pues son herramientas completamente compatibles y que pueden permitir generar cambios más profundos si se utilizan en conjunto.

Para aprender más sobre la aplicación de estas estrategias puedes participar en el curso Gamification y estrategias de marca del PEE de ESAN.

Fuentes:

Gamificación: mitos y realidades

La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo

Educación: Gamificación & ABJ

Conexión Esan

Portal de negocios de ESAN Graduate School of Business. Desde el 2010 difunde contenido de libre acceso (artículos, infografías, podcast, videos y más) elaborado por los más destacados especialistas. Encuentra contenido en más de 15 áreas y sectores como Administración, B2B, Derecho Corporativo, Finanzas, Gestión de Proyectos, Gestión de Personas, Gestión Pública, Logística, Marketing, Minería, TI y más. ¡Conéctate con los expertos de ESAN y aumenta tu conocimiento en los negocios!

Otros artículos del autor

ESAN será sede del Fab Academy Instructors Bootcamp 2025

10 Diciembre 2024

Del 13 al 17 de enero de 2025, Lima albergará el Fab Academy Instructors Bootcamp, promoviendo innovación en fabricación digital con el respaldo del MIT y Seeed Studio. El evento combinará talleres y networking para fortalecer la educación y la tecnología global.

  • Sala de prensa
  • ESAN en los medios

Emprendimiento, tecnología y educación: Alejandra Molina reflexiona sobre los hitos en su carrera

05 Diciembre 2024

Alejandra Molina impulsó la exportación de productos no tradicionales peruanos en China, cofundó la plataforma educativa Beepboop y ha dictado charlas globales sobre educación, organizadas por la Unesco. Hoy, impulsa la educación entre adolescentes y jóvenes, mediante su aceleradora MetaBronx y su asociación WarmiShine. 

  • Actualidad
  • Entrevistas

ESAN presente en la 45.ª Feria del Libro Ricardo Palma

05 Diciembre 2024

ESAN está presente en la última edición de la Feria del Libro Ricardo Palma, con dos importantes presentaciones el lunes 9 de diciembre de 2024. Invitamos a toda la comunidad ESAN y al público general a participar en este espacio de encuentro académico y cultural.

  • Sala de prensa
  • ESAN en los medios